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La industria de los videojuegos ya supera en facturación a la música y el cine. Los hábitos de los jugadores y los primeros profesionales locales. Prejuicios e intereses en danza.

 

Concentrados. Las juntadas con amigos aportan una dimensión social a la actividad. (Facundo Nivolo)

Torneos con miles de espectadores en vivo y equipos que entrenan diariamente para alcanzar su mejor nivel. Comunidades de jugadores que se reúnen virtual o físicamente, para darle duro a su juego preferido. Una industria floreciente que ya supera en facturación a la música y el cine. Los peligros de la adicción mezclados con el estereotipo y el prejuicio. La cultura gamer llegó hace rato, aunque todavía muchos por estos lares no le estén prestando atención.
«El término gamer llega con una carga, que quizás está asociada a una persona que le dedica mucho tiempo al juego», dice Alejandro Iparraguirre, Coordinador del área de Videojuegos del Ministerio de Cultura de la Nación. «Un estereotipo que está basado en un adolescente que le dedica horas excesivas al videojuego», agrega.
Contrario a esa imagen que todavía circula, no son adolescentes varones cubiertos de acné y ojos enrojecidos por tantas horas delante de la pantalla, sino que el promedio de los cultores de la actividad ronda los 30 años y son tanto varones como mujeres. Según un informe de The Entertainment Software Association, la proporción es de 52% a 48% a favor del género masculino.
Iparraguirre, que promedia los 30, considera que «nosotros crecimos con una carga lúdica fuerte, porque somos una generación para la cual el videojuego ya estaba fuerte». A su vez, se trata de herederos digitales de los juego de mesa como el TEG, que ha provocado que innumerables participantes entregaran noches enteras hasta alcanzar la victoria.
A lo largo de 2013, según la consultora Gartner, los ingresos de la industria del videojuego alcanzaron a nivel mundial casi 100 mil millones de dólares. Y para este año ya superarían esa cifra, ubicándola por lejos al tope de la cadena productiva de las industrias culturales.
El crecimiento de los juegos para dispositivos móviles ha sumado, además, a los jugadores casuales, los cuales ya atraviesan casi todos los rangos etarios. Eso muestra, según Durgan Nalar (docente y director de la revista local Irrompibles, dedicada al tema), que el videojuego ocupa actualmente «un lugar de privilegio» en la cultura. «Hoy los millennials, que crecieron jugando, son el 60% de la población dirigente mundial».

 

Mundo propio
Semejante avance también ha traído nuevos hábitos de consumo y de encuentro. Otra vez, a diferencia del preconcepto de aislamiento que traería aparejado, gran parte de los gamers se juntan a jugar con pares. Para el citado informe de The Entertainment Software Association, lo hace más del 60% y, de ellos, casi el 80% con una frecuencia de al menos una hora por semana. La cantidad de opciones de entornos virtuales permite que se formen comunidades online y se juegue en red y a distancia, pero los amigos también se reúnen periódicamente en una casa.
Nalar entiende que la cuestión excede lo que pasa delante de la pantalla. «A medida que los viejos jugadores se vuelven más viejos, la cultura gamer atraviesa todos los aspectos sociales y culturales porque, ahora lo sabemos, un gamer jamás deja de serlo», describe el director de Irrompibles. «Es natural entonces que apliquen lo que les gusta a casi todo lo que producen y consumen», completa.
El crecimiento de los seguidores de la disciplina en Argentina también se puede percibir en un hecho puntual: cómo la otra revista local más importante del rubro, Loaded, mutó en Malditos nerds.  Los responsables de la publicación empezaron con un segmento dentro del programa radial de Mario Pergolini, para finalmente contar con su propio espacio diario en FM Vorterix dedicado exclusivamente a la comunidad de jugadores. Este año Loaded misma se fusionó con Malditos nerds, invirtiendo la carga de los juegos hacia los jugadores.
Para Iparraguirre, «aunque se plantea que alguien que se pone a jugar videojuegos se aísla de la sociedad, lo que estás haciendo es entrar en una actividad lúdica que es colectiva, estás jugando con alguien». El funcionario del Ministerio de Cultura de la Nación es también parte de Gamester, un colectivo de profesionales que apunta a promover la industria, fomentando también ciertos principios y valores. Más allá de su componente lúdico, dice, se trata de un gran canal de comunicación que puede cumplir un rol educativo, ya que «se da una dinámica de grupo y de equipo: tenés que tomar decisiones, hay liderazgos. Hay un montón de condimentos en el medio que tienen que ver con lo social. Esto yo lo trabajo con psicopedagogos», apunta.
Lo anterior no significa que sean todas rosas, porque la actividad es parte de una industria voraz. Los juegos de entornos virtuales y para celulares son gratuitos, pero tienen una creciente cantidad de opciones pagas estimuladas dentro del juego (que pasan por vestuarios, armas, créditos, casas y una larga lista de etcéteras). Otros apuestan a sacar periódicamente nuevas versiones, construyendo expectativas mediante campañas publicitarias. Y eso es sin contar la actualización constante de las consolas (que, asimismo, compiten entre sí de manera feroz) para poder estar a tono con los requerimientos que los juegos más potentes plantean.
Por otro lado, la conexión omnipresente con Internet y la velocidad pueden hacer «que nos relacionemos de una manera mucho más efímera, o menos vinculante, o menos responsable», sostiene Iparraguirre, quien explica que estos excesos son elementos que pueden conspirar a favor de ciertas adicciones.

 

Atletas electrónicos
Entrenan varias horas por día, una rutina que se repite a lo largo de la semana. Empiezan a competir cuando rondan los 18 años y suelen retirarse antes de los 30. Siguen, a su vez, torneos tanto online como de manera presencial, que cuentan con espectadores como en cualquier evento deportivo. A nivel internacional, algunos ya son grandes estrellas. Localmente, aún buscan que se reconozca su lugar. Son los «deportistas electrónicos».
En julio de este año tuvo lugar en Costa Salguero la Parada Competitiva del juego League of Legends, impulsada por Compañía de Medios Digitales (CMD, una división del Grupo Clarín). Las competiciones oficiales de League of Legends figuran entre las más importantes a nivel mundial, con premios de millones de dólares, aunque en sus versiones latinoamericanas las recompensas oscilan entre los 10.000 y los 30.000 en la misma moneda. El encuentro de Costa Salguero fue el primero realizado en el país que se acercó a estándares internacionales de organización.
Gonzalo García es el mánager de Furious Gaming, el equipo ganador de la Parada Competitiva. Tiene 26 años y se retiró de la actividad porque, dice, «te das cuenta de que ya no te movés tan rápido» (la cantidad de acciones por minuto, APM, se van reduciendo con la edad). «Si querés jugar profesionalmente a algo, tenés que estar todos los días. Dejar de pensarlo como una diversión y tomarlo como una responsabilidad: entrenar todos los días 3 o 4 horas, como para mantener el ritmo», explica. El equipo que conduce está formado por unos 16 miembros, que participan en distintos juegos.
Furious Gaming cuenta con algunos apoyos, pero por ahora el único equipo que tiene espónsors de peso es Isurus Gaming. De hecho, en el presente Isurus paga salarios a sus jugadores, lo que de hecho le permitió hacerse este año de un integrante clave de las filas de Furious. García dice que todavía las empresas no terminan de ver el negocio o que, si se pide apoyo logístico, la respuesta suele ser que con «la restricción a las importaciones» no saben si su mercadería podrá entrar al país. A falta de patrocinadores, a nivel individual, hay quienes ofrecen sus servicios de coaching para ayudar a mejorar las habilidades de los primerizos o inexpertos en la materia, como una manera de generar una entrada de dinero.
García cuenta que el bichito de la competición le picó hace unos seis años, asistiendo como espectador a un encuentro de Starcraft que no llegaba a reunir a cien personas. El de julio de League of Legends superó los cuatro mil asistentes. Los torneos en vivo de este calibre ofrecen pantallas gigantes, relatores, shows, recitales y stands de empresas.
El general, el público está acostumbrado a ver deportes por televisión. En deportes electrónicos, la principal plataforma que ofrece esa posibilidad es Twitch, que fue adquirida en agosto por Amazon –que se impuso a Google y Yahoo en la puja para obtenerla– en 1.100 millones de dólares. Twitch cuenta con 55 millones de usuarios al mes y comparte los ingresos de publicidad con los jugadores.
La legislación local todavía no contempla al jugador profesional de un deporte electrónico como una categoría laboral. A nivel latinoamericano, Brasil lo hace y ya hay una organización que nuclea los equipos. En países donde las ligas se han profesionalizado y el esponsoreo empresarial es relevante, como el de Corea, los integrantes de los equipos conviven en una misma casa, entrenando y realizando todas las tareas ligadas a la promoción de su escudería.
El grupo que conduce García promedia los 18 años de edad. La mayoría de sus integrantes son de Buenos Aires, excepto uno que proviene de Córdoba y otro de Rosario. En el caso de este último, García tuvo que hablar con la familia para tranquilizarlos antes de un viaje a Colombia. El mismo que los terminaría clasificando para el mayor evento latinoamericano, que recientemente tuvo lugar en México.
Pero no es solamente en League of Legends donde los competidores argentinos están haciendo ruido. Patricio Capoch del Olmo es, según García, el mejor deportista electrónico argentino del momento. Capoch viene compitiendo desde 2001, cuando tenía solo 14 años, en la escena internacional y en juegos diversos (ahora lo hace en Starcraft). Juan Francisco Sotullo, Patán, salió tercero en el último mundial del videojuego FIFA.
A esta altura de la temporada, García ya piensa en 2015, porque es ahora cuando las marcas proyectan el presupuesto del año siguiente. Comenta que él quiere trabajar todo lo que pueda para ayudar a la profesionalización por estas tierras, para quizás en algún momento poder vivir de la actividad que lo apasiona. Por lo pronto, «hasta que no se vaya esa idea de nenitos jugando a los jueguitos, va a ser difícil crecer».

Diego Braude